近期,虚拟现实领域头部公司VeeR与知名IP方LINE FRIENDS连我朋友打造的多人VR互动体验《布朗熊的惊喜派对》宣布上线。值得关注的是,《布朗熊的惊喜派对》此次将通过联合发行的方式,覆盖北京、上海、广州、杭州、重庆、长沙等全国一二线城市。此次合作是双方于去年宣布的于 VeeRland共建 LINE FRIENDS 元宇宙主题乐园的一部分。作为LINE FRIENDS在中国VR领域的首次尝试,《布朗熊的惊喜派对》是一部适合全年龄层的多人互动叙事内容,支持1-4人同时体验,用户将在“连糖小镇”的虚拟乐园中与“LINE FRIENDS”角色布朗熊、可妮兔、莎莉、蛙里奥等互动,体验全新剧情。目前,VeeR已搭建VR娱乐内容社交平台VeeR App、第一方内容工作室VeeR Studio、创作者平台 VeeR Platform和线下VR内容发行平台“零号VR”等板块。其中零号VR是以精品内容为核心的线下VR连锁品牌,拥有18家「零号空间」直营门店,覆盖全国一二线城市,年服务人群超百万人次。据悉,此次VeeR联动了行业里其它VR体验店,如有家嗨店、VR+乐园以及沉浸世界等其他第三方VR门店进行同步发行。VeeR联合创始人陈婧姝表示,这一尝试的出发点是希望能够建立起VR内容发行规模化的基础条件。目前国内VR线下体验店有数千家,但内容发行分散、难以形成像电影那样规模化的效应,但规模化发行是未来VR内容在线下发行的必经之路。有了这样的尝试,未来VR内容行业才有可能出现更多的爆款或者现象级的作品。陈婧姝表示,未来的VR线下娱乐将从过去的碎片化的体验,逐渐转化为精品内容为核心,能够吸引人更目的地消费的娱乐体验,成为目的性的消费娱乐体验。
Q 这次《布朗熊的惊喜派对》主要的创作出发点是什么?
陈:我们一直非常关注IP+VR能带来什么样的新的内容形态和商业模式,我们相信IP+VR一定能达成1+1>2的效果, IP有它的粉丝基础和影响力,能够带动VR破圈,触达更多的受众;而VR这样的沉浸式媒介有一个很特别的点,就是它能够让观众进入到IP的世界、与喜爱的角色面对面,好像跟这些角色一起生活、共度一段时光,这能给IP带来新的生命力。我们认为以VR为媒介载体的沉浸式数字化娱乐,一定是IP衍生未来一个很重要的方向。LINE FRIENDS在数字化娱乐的探索方面也一直走得很前沿,所以大家就一拍即合开启了这次合作。陈:这次的作品内容是结合了动画表演和游戏互动玩法的多人互动VR体验,既有剧情体验又有社交互动,它不是一个简单的VR动画,更像是一个虚拟的沉浸式小剧场。在我看来,VR提供的线上空间不应该与玩家的线下社交有太强的割裂感。之前的VR作品基本上是单人的模式,有一种“孤独感”。带上VR进去的那个世界虽然是虚拟的,但我们与朋友家人在虚拟世界里共度一段时光所产生的情绪价值是真实存在的。这次支持1-4人实时互动的新尝试,是想要给玩家带去更多在虚拟空间里更真实的社交互动体验,创造共同的回忆,打造类似于“两个人一起看电影比一个人看电影更好看”的体验。娱乐它本来就是共享时空的一种体验,大家在一起笑,这种快乐的情绪是会传染的。VeeR希望通过多人互动这种方式,能够使玩家在虚拟世界的体验能够更好的反馈到现实生活。
陈:其实我们说娱乐的视听体验“听”至少占了一半,我们认为音乐对于内容来说非常的重要。这次内容我们设计了布朗熊和它的朋友们生活的连糖小镇,我们希望这个小镇有一首主题曲能让观众看完内容之后依然能想起在小镇的快乐感受。在内容的剧情里面,从一开始LINE FRIENDS欢迎大家来小镇,到去蜜花森林进行旅途中的冒险,再到最终结尾大家一起去派对的现场,观众都会听到代表连糖小镇的这段旋律。所以这一次我们也是特别邀请音乐才子宋秉洋为我们这首这部VR作品创作的LINE FRIENDS的主题曲《甜蜜的冒险》。主题曲在影视动画行业基本是标配,在VR行业还比较少,可能之前大家更多都专注点都在互动上面,这次音乐上的突破我们觉得也是一个很好的尝试,主题曲有人声唱的版本,在整个内容中它也会有不同的变奏贯穿始终。 Q 目前制作“布朗熊的惊喜派对”这样一个VR作品的盈利周期如何?陈:这次作品成本投入是一般线下VR内容的数倍,在动画表演、互动玩法、实时渲染优化上投入了很多研发资源,才达到在VR一体机上精致的画面质感。商业模式目前是类似“买电影票看电影”的一次性付费体验的方式,预计一年内票房可以回本。像“free to play”的盈利模式需要一个长期运营的大DAU产品去支撑,这个模式目前还不太适合VR内容。 Q 在合作模式上,VeeR与LINE FRIENDS有何不同?陈:这次合作更偏向长线运营的合作方式,我们将过去很多对VR内容的思考和经验都融入进来,LINE FRIENDS作为IP方对内容的参与也很深,双方共同探讨和打磨以达到最好的效果,这种合作对双方都能产生“增量”价值而不是“消耗”价值。发行上这次会联动行业里其他VR体验店品牌沉浸世界、有家嗨店、VR+乐园等在多个城市同步上映发行。陈:这个背后的思考其实源于一个行业里面经常在问的问题,就是国内VR内容什么时候有爆款。
大家做内容都知道爆款内容的头部效应是非常重要的,但是我一直跟大家说可能现在国内还不具备爆款的前提,实际上国内的VR体验店已经有几千家了,大概可能三四千家,但是在这之前它都非常的分散,它达不到一个像电影这样规模化发行的量级,任何作品都很难产生现象级的势能。我们作为专注在VR精品内容出品制作和发行上的一家公司,一直很关注规模化发行这些这件事情,因为只有一个内容它能规模化的发行,能够在全国的范围去引起讨论引起关注,它才有可能成为一个爆款,成为一个现象级的作品。而我们今天行业里面这个基础还不具备的,所以我们觉得必须至少有人先踏出这一步,我们非常愿意把自己的内容分享出来,然后更多的VR线下体验店去合作。我觉得VR赋能线下娱乐的想象空间还是很大的,因为VR能在有限的空间内给人创造接近无限的体验,它可以很灵活的落地,除了在像商场里面,也可以跟文旅景区结合。这次联合有家嗨店、VR+乐园、沉浸世界联合发行的尝试背后,关键目标还是希望能够建立起VR内容发行规模化的一个基础条件。有了这一步的尝试,我觉得在未来国内VR内容行业才有可能出现更多的爆款或者现象级的作品。 Q VeeR已经先后与多个IP达成了合作,后续在IP内容上还有哪些计划?陈:目前深度合作的有灵笼等几个IP,未来希望和更多IP达成深度合作甚至长线运营的合作方式,这样才能充分发挥VR+IP的优势,借助IP的力量,VR扩大了自身的受众;另一方面VR技术又“焕新”了IP,在虚拟世界中加深了粉丝与IP之间的情感联结,延续IP的社交生命周期,达到“1+1>2”的效果。
VeeR未来希望能持续提升内容品质和拓展宣发能力,持续挖掘VR内容能给观众带来的独特娱乐价值,探索以IP+VR为核心的内容形态和商业模式。在我看来,VR线下体验馆未来的发展方向应该是成为类似电影院一样以内容为核心的娱乐体验场所,VR技术只是能带给大家更好体验的技术手段,扩大VR市场的突破点还是在内容上。高质量内容才能吸引并留住更多的用户,需要集中行业资源打造少数精品的爆款内容,否则行业会陷入“内容质量低——观众不买账——缺乏资金”的死循环中。Hello!
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